sexta-feira, 19 de agosto de 2022
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Vitória

Recintos do mal


Contém spoiler do filme Víuva Negra


É afastamento aqui
Tudo que lá era alento
Rainer Maria Rilke

A Sala Vermelha, o esconderijo virtual, não captado pelo radar, do super vilão Dreykov, no filme Viúva Negra, flutua acima das nuvens, como uma ilha espacial, que abriga o seu escritório, inspirado na chancelaria do Reich, e onde ele treina o seu exército de jovens mulheres e controla o mundo e os seus líderes, de uma prosaica mesa de escritório.
Vilões que almejam dominar o planeta se instalam em lugares secretos, cabendo aos heróis, em seus percursos, tentar descobrir seus segredos e expor e destruir os seus maquiavélicos planos. O próprio ato da revelação de suas intenções, fornecidos pelo próprio vilão, fragiliza os seus projetos, revela as suas chaves de comando e anuncia a sua próxima derrota.

Com o advento das novas tecnologias de computação gráfica, os esconderijos do mal, anteriormente instalados em singelas ou elaboradas cenografias reais, se estabelecem em sofisticados ambientes virtuais, onde os espectadores vivenciam corporalmente a (ir)realidade de um evento ficcional.

“À medida que o mundo real vai se transformando cada vez mais uma fonte de angústias, a produção atual de interfaces de realidade virtual provavelmente preencherá a psicoesfera de grande parte da humanidade”, escreve Franco Berardi (2020), criando um universo mais tolerável, oferecendo um arquivo de experiências simuladas- “em uma imersão em universo perceptivos”, uma imitação da vida em tempo real.
Será possível experimentar a experiência virtual?

Os games e os filmes têm sido as portas de acesso ao consumo das experiências multissensoriais, através de óculos, salas, luvas e vestimentas, etc., que ao simular eventos e locais virtuais, liberam os indivíduos dos sofrimentos reais, oferecendo um antidoto, um remédio, que afastam nossos corpos destas dores, e os inserem em um outro mundo possível, leve e imaterial.

Grandes parques voltados ao entretenimento, tipo Disney World, seguindo Richard Wagner, que deu um novo e decisivo impulso ao desenvolvimento de performances multissensoriais, nos palcos e nas plateias dos teatros de ópera, onde as músicas, os cantos, os cenários moveis, se somavam ao ambientes arquitetônicos especialmente projetados, são os atuais pioneiros na oferta destas experiências.

Novas tecnologias, realidades virtuais, simulações digitais e inteligências artificiais, têm potencializado uma convivência híbrida, uma conjunção das experiências, onde podemos viver e conectar simultaneamente contatos diretos e indiretos através de plurais estímulos sensoriais, com múltiplos lugares e pessoas, ou com seus avatares.

Equipamentos de usos domésticos, criados para a imersão dos gamers em disputas online, onde vários jogadores partilham o mesmo ambiente, têm servido para propiciar viagens a todos os pontos do universo, reais ou imaginados, gerar epifanias religiosas ou artísticas, viver emoções de disputas esportivas ou de ambientes urbanos, arquitetônicos e reservas naturais inacessíveis.

Estaríamos no limiar de uma experiência corporal, profunda e híbrida, como de uma obra de arte total, onde através de uma imersão de todos os sentidos-concretos e digitais-, poderemos ultrapassar os limites dos lugares, das matérias e dos tempos, superar os usos e suas restrições, e ali, destruir os recintos do mal e transcender a banalidade de nossa existência?

Kleber Frizzera/
13/Julho/ 2021

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